Artykuły

Fallout New California

Gdzie deweloper nie dostarcza, tam działają fani.

Bethesda ma pecha – potrafią budować otwarte światy wypełnione toną ciekawostek, za to niespecjalnie radzą sobie z kwestią fabuły i postaci (przynajmniej od czasów Obliviona). Wydane przez nich Fallouty w pewnym sensie zrealizowały planowaną wizję, przenosząc klasyczną serię do trójwymiaru i pozwalając faktycznie poczuć się jak na pustkowiach.

Wykonywały to jednak, prezentując mdłe i nieporywające historie. Nie zwróciłoby się na to takiej uwagi, gdyby nie Fallout New Vegas. Obsidian, który tworzył ten tytuł, w czasach produkcji był po prostu dream-teamem jeśli chodzi o pisanie historii/questów/frakcji/postaci, dzięki czemu korzystając z silnika Fallouta 3 zrobili pełnego, rozbudowanego i przede wszystkim naprawdę dobrego erpga. Tak otwartego, pozwalającego tak dowolnie prowadzić historię, że jest uważany za szczytowy punkt serii przez wielu oddanych fanów.

Po jego wydaniu Bethesda nigdy nie zdecydowała się już na podnajęcie innego studia, by zrobili im Fallouta. Z większymi (khem) i mniejszymi sukcesami budują kolejne postapokaliptyczne tytuły, a fani 1+2+NV tylko wzdychają z tęsknoty.

Aż do momentu, gdy inni fani biorą sprawy w swoje ręce. Fallout: New California to „moderski” prequel do FNV, z autorską fabułą, postaciami – pełna oddzielna gra o rozmiarach dużego dodatku (~10h gry na jedno przejście). Opisuje on, jak przystało na serię opartą na Kryptach, losy bohatera uciekającego ze schronu, wrzuconego w czasy masywnej ekspansji frakcji New California Republic na pustynię Mojave.

Gra korzysta z rozbudowanych mechanizmów FNV, ale już na samym początku nakazuje podjąć decyzję, czy czujemy się bardziej Naukowcem czy Wojownikiem. Definiuje to wiele możliwych opcji rozwiązywania problemu, jednocześnie kierując mniej lub bardziej delikatnie nas w stronę możliwych frakcji.

Właśnie – frakcje. FNV pokazał nam, że erpeg rozgrywający się w rozwijającym się świecie pełnym konfliktów nie jest grą wyborów, jeśli nie jest nam dane zrozumieć motywów skonfliktowanych stron i zdecydować czy chcemy je wspierać. NC rozwija ten temat doskonale – każde z dużych linii zadań pozwala nam płynnie dokonywać wyborów, które coraz mocniej definiują nasze relacje z różnymi stronnictwami.

Frakcje przedstawiane są przez ich przywódców – i nawet jeśli są to czasem postacie proste i zdeterminowane w swych celach, to napisane tak, że możemy uwierzyć w ich intencje i je zrozumieć. Dodatkowo efekty współpracy są niebanalne – oj, byłem pod wrażeniem w jaki sposób potoczyły się dalsze losy postaci, którym namieszałem.

Wątek główny, do którego też musi dojść, jest bardzo klasyczny. W dobrym sensie – nawiązuje do klasyków (pierwszego i drugiego Fallouta) mocno, ale z sensem (może pomijając jeden szczegół dotyczący originu postaci, o którym dowiadujemy się w kulminacji gry). Jest intensywny, chwilowo zahacza o horror i groteskę, w bardzo ciekawy sposób rozwija lore ukochanych pustkowi, jednocześnie w taki sposób, że w żadnych stopniu nie kłóci się z innymi grami z serii. Kolejna rzecz, której przecież fani pilnują zdecydowanie mocniej niż obecni developerzy.

New California prezentuje nam ciekawą mechanikę, mianowicie nie ogranicza liczby towarzyszących nam kompanów. Z jednej strony sprawia to, że jest zdecydowanie prościej jeśli chodzi o potyczki, z drugiej miałem ogromną satysfakcję, gdy moja potężna drużyna złożona z dwóch ludzi, dwóch robotów i zazwyczaj jeszcze jakichś „tymczasowych” towarzyszy jest w stanie roznieść wszystko w piach. Dodajmy, że jeden ze wspomnianych robotów jest po prostu OP – ale że może go posiadać tylko Naukowiec, jest w tym pewna logika :).

Zarówno wątek główny, jak poboczne, jak wreszcie same relacje z przedstawicielami frakcji i innymi NPC, pozwalają nam szeroko i gęsto korzystać z lubianych przez fanów klasyków skill checków – być może aż do przesady, ale można być pewnym, że wysokie wartości rozmaitych umiejętności pozwalą nam wybrnąć z paskudnych sytuacji czy sprowokować do nietypowych akcji. Uwielbiam to uczucie, gdy prawie każdego można „przegadać”.

Nie jest, oczywiście, idealnie. Gra nie zachwyca ilością ani jakością questów pobocznych. Nasi towarzysze po opuszczeniu startowej Krypty nie mają już wiele do powiedzenia. Rozległe pustkowie jest w większości puste, przedzielone szczytami górskimi uniemożliwiającymi sprawne poruszanie się pomiędzy lokacjami przed odblokowaniem szybkiej podróży. Jak przystało na rozbudowanego erpega od małego studia, zdarzają się też rozmaite bugi, czasem psujące postęp, jeśli nie zachowamy się tak, by gra „zauważyła”, że pożądany przez nią cel został osiągnięty.

Nie zmienia to faktu, że jest to najlepszy Fallout w jakiego grałem od lat. Cierpliwym sugeruję poczekać, aż New California oficjalnie wyjdzie z bety (planowane jest to na koniec roku), pozostałym częste zapisywanie. Jako smaczek dodam, że NC jest projektowany jako prequel pełną gębą i po ukończeniu jego historii będzie możliwe przeniesienie postaci do New Vegas.

Warto również czekać na Fallout: The Frontier, który z kolei realizowany przez inny zespół moderów, będzie kontynuacją New Vegas.

Ocena: 8/10

Płomień i Krzyż. Tom 2

Na ostatnich stronach drugiego tomu „Płomienia i Krzyża” prezentują się okładki wszystkich tomów inkwizytorskiej sagi. Z pewnym zaskoczeniem podliczyłem, że ksiąg spoza „głównej” serii jest już aż siedem. „Oryginalna” opowieść składa się z kolei tylko z czterech tomów. Czy można jeszcze narzekać, że autor nie wydał wyczekiwanej kulminacji, jeśli zdecydowanie nie można mu zarzucić porzucenia ani świata, ani bohaterów?

Po lekturze recenzowanej książki rozumiem i doceniam zamysł autora, by przed wydaniem wyczekiwanej „Czarnej Śmierci” dodać tu i ówdzie jeszcze kilka cegieł do uniwersum, trochę ciekawostek, tajemnic, zgrabnie uporządkować pewne wątki. Bowiem ten świat na to po prostu zasługuje.

Druga część historii o Arnoldzie Löwefell, inkwizytorze Wewnętrznego Kręgu, jest zdecydowanie inna niż poprzednie księgi. Sam bohater jest ciekawy – po tylu książkach o Mordimerze można mieć niestety dość tej postaci z jej nadmiernie czułym węchem i innymi Bardzo Charakterystycznymi cechami, o których autor bezustannie nam przypomina.
Ponadto ksiazka zmienia formułę, do ktorej jestesmy przyzwyczajeni – jest próbą połączenia ze sobą różnych postaci z cyklu, a nie klasycznymi już sprawami semi-kryminalnymi zahaczającymi o wątki supernaturalne.

Nie ma tu, może poza końcówką, specjalnie linii fabularnej łączącej kolejne rozdziały – te odpowiadają różnym ciekawym osobniczkom płci żeńskiej, które z tego czy innego powodu ważne są dla Löwefella, wpływają na jego życie i próby odzyskania pamięci sprzed czasów, gdy został inkwizytorem.

Zabieg jest odświeżający – wywołuje smutną refleksję, że wprawdzie poprzedni wydany tom – „Kościany Galeon” – był jedną z najciekawszych opowieści z cyklu, to czytając go miałem już zwyczajnie dość tej formuły.

Nie porzuciłbym wprawdzie tej serii – czytam ją od samego początku – ale z każdym kolejnym prequelem myślałem tylko ile jeszcze, nim dojdzie wreszcie do oczekiwanego od 2006 roku (OIDP) końca?

Tymczasem „Płomień i Krzyż tom 2”, układa i łączy wiele zdarzeń w uniwersum, wyjaśnia pochodzenie pewnych postaci, które poznaliśmy jeszcze w oryginalnym cyklu, wreszcie pozwala głębiej zapoznać się innymi równie ciekawymi, co tajemniczymi bohaterami, jak chociażby pamiętny Marius von Bohenvwald. Rozwija także o kolejne smaczki wyprawy do nie-świata, który o ile jest oczywistą „inkwizytorską” interpretacją świata astralnego/duchowego, to jest wciąż na tyle nieopisany, na tyle tajemniczy i groźny, że czytanie o nim nie nuży, a intryguje. Po raz pierwszy mamy też okazję zobaczyć wędrówki w nim wykonane przez bohatera, który nie musi obawiać się o każdą chwilę spędzoną w tej tajemniczej krainie, nie musi pędzić, ale może docenić wszystko, co może się tam zdarzyć.

Ponadto jest to po prostu dobra historia, opowiadająca o dziejach rozwijającego się w swych sztukach Arnolda, odnajdującego kolejne fragmenty z poprzedniego życia, gdy był on potężnym perskim magiem Narsesem.

Za to wszystko daję ogromny plus. Spodziewałem się kompletnie innej historii – dostałem odświeżenie i spięcie wątków.

Związywanie ze sobą postaci, wyciąganie innych zza grobu, a także dopisywanie pochodzenia znanych wcześniej bohaterów prowadzi niestety do negatywnego efektu – pomimo ogólnej rozbudowy uniwersum, zaczyna ono być bardzo małe. Wewnętrzny Krąg Inkwizytorium wydaje się być prowadzony przez wyłącznie trzy postacie. Wszyscy potężni bohaterowie muszą pochodzić w ten czy inny sposób od innych, poznanych wcześniej. Pomimo zapewnień narratora, że tajemnic jest multum i uchylony nam został tylko ich niewielki rąbek, jest mi w to zdecydowanie trudniej wierzyć niż przed lekturą tego tomu.

Innym problemem jest podobieństwo Arnolda, pomimo fascynującego pochodzenia i ciekawych zdolności, do znanego wszystkim Mordimera Madderdina. Różnice istnieją, oczywiście, ale i tutaj musimy wciąż czytać o byciu narzędziem w rękach Pana, którego to życie jest tak nieistotne w obliczu boskich (nieodgadnionych, rzecz jasna) planów. Zrozumiałe jest, że każdy inkwizytor poniekąd musi podzielać to myślenie – ale ile akapitów tych samych opisów możemy znieść, zanim będziemy przewijać całe strony. Strony wypełnione identyczną treścią, niezależnie od tego, jaką książkę z cyklu akurat czytamy.

Jak zawsze fascynujące jest posłowie autora, opisujące realia na których mniej lub bardziej wzorowane jest uniwersum – zdarzenia kulturalne, kulinaria, bankowość, a także, oczywiście, tortury. Chętnie przeczytałbym tom wypełniony czysto historycznymi faktami, na których Jacek Piekara się opiera – lektura tych kilku stron posłowia jest naprawdę bardzo ciekawa, a lekkie pióro autora wciąga jeszcze mocniej niż w samej fabule. I można odetchnąć od monologów wewnętrznych postaci… 😉

Cykl Inkwizytorski wciąż pozostaje zdecydowanie mocną pozycją na rynku polskiej fantastyki. Oczywiście jego „obrazoburczość” (Jezus Chrystus, który zszedł z krzyża i wraz z Apostołami wymordował połowę Jerozolimy) nie robi już takiego wrażenia jak w pierwszych tomach, niemniej Piekara stworzył bardzo ciekawy świat łączący brudne, brutalne średniowiecze z dobrej jakości fantastyką.

Wciąż jestem ciekaw, co kryje się w Wewnętrznym Kręgu Inkwizytorium, co jeszcze trzymane jest w Klasztorze Amszilas, jak może potoczyć się wojna z Palatynatem, jak poradzą sobie bohaterowie i otaczająca ich rzeczywistość z Czarną Śmiercią. I niech to będzie najlepszą rekomendacją.

Cieszę się tylko sam dla siebie, że przeszedłem na e-booki, bowiem Cykl w trakcie wydawania miał już trzy różne serie okładek… Auć.

Ogółem: 7/10

Star Wars: Darth Plagueis

Największą chyba zaletą Star Wars Expanded Universe jest fakt, że porusza lub rozwija wątki, o które w „mainstreamie” ciężko. Autorzy pozwalają sobie na zbiory opowiadań o nietypowych indywiduach („Opowieści z kantyny Mos Eisley”), świetne wojskowe serie o klonach-komandosach, opisy wspaniałych czasów Starej Republiki i rządów Sithów… I wreszcie historie poświęcone samym przedstawicielom Ciemnej Strony Mocy.

Bo kto chciałby czytać o Naprawdę Bardzo Dobrym A Czystym Zakonie, gdy można zachwycać się dziejami twórcy Zasady Dwóch (genialna trylogia o losach Dartha Bane’a), knowaniami Palpatine’a, gdy jego twarzy nie pokrywały same zgrubiałe zmarszczki (Maska Kłamstw/Cloak of Deception) czy, zahaczając o komiks, Karmazynowym Imperium i niemałą ilością porządnych historii z Vaderem.

Darth Plagueis opowiada o Mistrzu Dartha Sidiousa, czyli znanego wszystkim Palpatine’a.

Plagueis nazywany był Mądrym i zasłynął jako ekspert od Ciemnej Strony, który opanował ją do takiego poziomu, że mógł sterować nawet życiem i śmiercią każdej istoty. Ostatecznie został przechytrzony i pokonany przez swojego ucznia.

Tyle wiemy jeszcze z dwóch trylogii filmowych. Jak poradził sobie James Luceno dopisując origin i nakreślając dokładniej historię życia tak obiecującej postaci?

Uwaga: W dalszej części tekstu co wrażliwsi mogą trafić na bardziej dokładne spojrzenie na fabułę, niż sobie życzą. Jest to jednak niezbędne do zopiniowania tej książki.

Hego Damask – jak brzmi jego „prawdziwe” nazwisko – zaczyna swoją historię poniekąd banalnie. Powiedziałbym, że to najbardziej ograny origin Sitha w Gwieznych Wojnach. Jest przekonany o swojej wielkości, więc zgodnie z Zasadą Dwóch (powiedzmy) pokonuje swojego mistrza.

Przekonany o tym, że jest genialnym strategiem i nic nie umknie jego zmysłom, koncentruje swoje wysiłki na zawieraniu korzystnych transakcji biznesowych, zbieraniu przysług, eliminacji potencjalnych przeciwników, wdrażaniu w życie Wielkiego Planu (przejęcie władzy absolutnej nad całą Galaktyką).

Ów Wielki Plan rozwija się jednak wybitnie powoli, biorąc pod uwagę ilość działań, które teoretycznie do niego prowadzą – machinacje Damaska kręcą się bez końca, Sith zdradza raz jednych, raz drugich. Niestety nie ma w jego działaniach tajemnicy i napięcia. Zwłaszcza, że nie ma wątpliwości: nikt nie jest w stanie dorównać genialnemu bohaterowi.

Historia rozkręca się dopiero, gdy Plagueis poznaje młodego Palpatine’a (muszę tutaj docenić urocze wyjaśnienie, dlaczego nasz ulubiony senator/kanclerz/imperator zawsze posługuje się tylko nazwiskiem). Oczywiście, bo przecież nie może być inaczej, jest zachwycony młodym człowiekiem, od razu poznaje się na jego naturze i wprowadza do swojego Wielkiego Planu jako obowiązkowy element.

Pomijając pewne problemy z przekonaniem nas przez autora o faktycznym potencjale nowego narybku, od tego momentu faktycznie zaczyna być ciekawie. Niekończące się spiski i knowania w końcu prowadzą do konkretnych efektów. Aż miło się czyta o upadkach nieskazitelnych polityków, gdy sytuacja zmusza ich do brudzenia sobie rąk.

Pojawiają się intrygujące zabójstwa, zamachy, eksperymenty z Mocą, które dorównują nawet działaniom Dartha Bane’a. Plagueis, starzejący się i stopniowo usuwający się na dalszy plan, jest coraz ciekawszą postacią.

Szkoda tylko, że w zasadzie poboczną – w najlepszym razie można go określić jako pomoc dla pędzącej kariery politycznej Palpatine’a. Zaskakuje, jak niewiele czasu autor poświęca czasu tytułowemu bohaterowi, gdy ten wreszcie prawie osiąga wszystkie wymarzone cele, dokonuje niejeden raz niemożliwego i tworzy od podstaw spisek, który jest w następujących kanonicznie później filmach/książkach podwalinami pod kawał historii.

Książka kończy się rozczarowująco – oczywiście nie powiem dokładnie jak – nie tylko dlatego, że znaliśmy los Mądrego Sitha już zaczynając ją czytać, ale ponieważ budzi niedosyt. Postać Dartha Plagueisa intryguje, zachwyca machinacjami i ambicjami, zasługuje na znacznie lepsze potraktowanie niż to, które dostała.

Może chociaż jedna dobra sprawa wyniknie z całej bolesnej czystki Expanded Universe* i Darth Plagueis zostanie napisany raz jeszcze? Drew Karpyshyn (trylogia Dartha Bane’a), albo Timothy Zahn (trylogia Thrawna) są pisarzami, którzy na pewno zdołaliby oddać Plagueisowi należny hołd.

Tym bardziej, że niestety dobrych książek stricte o Sithach jest bardzo mało. Zbyt mało jak na potęgę Ciemnej Strony!

Ogółem: 6/10

*Żadne tam Legendy, to jest Jedyny Słuszny Kanon.

Steins;Gate 0

Podjęcie się kontynuacji niesamowitego anime Steins;Gate zakrawało na pomysł skazany na porażkę.

Rozpoczynająca się iście sielankowo historia grupki przyjaciół z Akihabary niezupełnie roztropnie eksperymentujących z technologią podróży w czasie, płynnie przechodząca w thriller science-fiction wciąż jest jedną z najlepszych i najbardziej wzruszających historii, jakie poznałem.

Po co dopisywać kolejny rozdział do opowieści, której kulminacja teoretycznie blokuje kolejne? A jeśli nie dopisywać, co można zrobić w tej sytuacji?

Spin-off. Tym jest Zero – opowieścią poboczną, wyjaśniającą w szczegółach skomplikowany gambit kończący oryginalną serię, pozwalający bohaterom odnaleźć upragniony cel, wydawałoby się niemożliwy do osiągnięcia.

Jak na jednosezonowy spin-off, Zero jest bardzo ambitne (ciężko się dziwić, biorąc pod uwagę jak obszerną ilość tematów i wątków porusza visual novel, na którym jest oparte).

Nowych postaci, wątków i twistów fabularnych jest multum. Gorzej, że w pewnym sensie za dużo, chyba nie zaplanowano serii najlepiej – niektóre wątki wydają się być niedokończone, rozumowanie postaci nie zawsze przekonuje, a samo science-fiction, pomimo pewnych intencjonalnych absurdów nieźle podbudowane w oryginale, tutaj czasem wydaje się balansować na krawędzi zarówno zrozumienia, jak i logiki.

Przed twistami nie uchroniła się też narracja. Z racji ich znacznej ilości nastrój anime zbyt często się zmienia. Gdy czujemy się odpowiednio wciągnięci w jeden wątek, ten nagle znika, a inny go wypiera. O ile ma to pewien sens w przypadku zabawy w zmiany linii czasowych w innych sytuacjach potrafi zmęczyć.

I nie da się niestety ukryć, że brakuje w narracji pewnego stabilnego układu, dzięki któremu oryginał był taki dobry.

Niemniej, jestem zadowolony z tego, że mogłem zobaczyć więcej przygód Okabe Rintaro, nawet jeśli nie na tym samym poziomie. Nowe anime wprowadza ciekawe spojrzenie na wojenną przyszłość, rozwój technologii, a także odpowiada na pewne pytania oryginału… dodając, oczywiście, swoje. Nowe postacie da się polubić, nawet jeśli nie dorównują w moim odczuciu oryginalnej ekipie.

Ogółem: 7/10

Znów się będę zastanawiać, czy nie dać szansy oryginalnym visual novelom. Podobno wiele bolączek fabularnych/logicznych jest w nich rozwiązanych, a dodatkowo mają jeszcze więcej wątków/historii/różnych zakończeń… Ale wpierw chyba spróbuję jeszcze raz z anime Robotics;Notes (to samo uniwersum co Steins;Gate), zwłaszcza iż w jego nadchodzącej kontynuacji jedną z głównych postaci ma być Daru.

Assasin’s Creed IV: Black Flag

Wielce jestem rozdarty. Bylem fanem serii nieprzerwanie przez pierwszych kilka części (Altair i Ezio FTW!), aż do pożegnania się z nią oryginalnego scenarzysty i niesławnej III. Mimo wszystko po ładnych kilku latach od premiery dałem szansę Black Flag, skuszony symulacją pirackiego stylu życia.

To wyszło. Sprawne i płynne poruszanie się, które jest wizytówką serii AC, doskonale łączy się ze sterowaniem zwrotnymi statkami z masą broni (moździerzem ich!), używaniem tychże broni na innych łodziach mających nieszczęście stanąc na naszej drodze, abordażem, włączaniem ich do swojej floty (niestety zabawa nią jest możliwa tylko w prostej minigierce – wysyłaniu na misje celem zdobycia zasobów. Ach, chciałoby się pokierować całą armadą…). Dodajmy do tego piękne widoki karaibskich i wysp – jest świetnie.

Do czasu, gdy pojawia się fabuła. Miszmasz postaci historycznych (Rogers, Czarnobrody) i fikcyjnych działa dobrze, o ile nie będziemy go porównywać do innych podejść do tematu, jak chociażby w serialu Black Sails (polecam!).

Historia jest miałka, relacje nieprzekonywujące, elementy dramatyczne nijakie.

Najgorsze jednak jest to, że gra znajduje się w uniwersum AC, co oznacza, że wszystko musi obracać wokół Asasynów i Templariuszy. Postacie na siłę zmuszone są do angażowania się w odwieczną walkę dwóch sił, co tylko jeszcze bardziej psuje wątki, które mogłyby zostać poprowadzone ciekawiej.

Dodatkowo setting średnio pasuje do asasyńskiego pędzenia po dachach, parkouru, ścigania jednostek i zabójstw ukrytym sztyletem.

Ogółem: 7/10

Gameplay – 8/10
Story – 5/10